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DirectX/셰이더

Parallax Mapping (시차 맵핑) 의 위엄




왼쪽부터 그냥 diffuse맵 / 노멀맵 적용 / 시차맵 적용 / Steep 시차맵 적용
그냥 Parralx Mapping 만 해도 상당한데 Steep Parallax Mapping 은 완전 모델링을 해 놓은 것 같다..
이걸 보면서 느낀점은 Steep Parallax Mapping를 고안 해 낸 것도 대단하지만 DX11의 Tessellation 기술이 참  =_=
물론 테셀레이션은 실제로 폴리곤수를 조절하기에 시차맵핑은 구현기술 자체가 다르지만..
난 이제야 노멀맵핑 하는 수준인데 언제 따라잡을까...?


덤으로 DX11의 Tessellation 기능!



테셀레이션 OFF


테셀레이션 ON

계단을 따로 모델링 하지 않아도 될 정도..?
출저 :
http://js-almighty.com/36 J s - A l m i g h t y 블로그 내 검색

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