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옴니아 를 사용하여 네이트온에서 카메라를 쓸수 잇다.~ 옴니아 를 사용하여 네이트온에서 카메라를 쓸수 잇다.~ ◎ 세이프캠 (SaypeCam) - Windows Mobile 기반의 스마트폰 라이브 방송 시스템 PC Microsoft Windows 2000/2003/2008/XP/Vista/7 (32bit/64bit) 계열의 운영체제 SMART PHONE SCH-M480, SCH-M4800, SCH-M490, SCH-M495, SPH-M7350, SPH-M8400, SCH-M710 Windows Mobile 계열의 운영체제 DRIVER Saype Video , Saype Audio - 영상 및 음성 데이타를 받기 위한 드라이버 CODEC H.263, XVID, FFMPEG 최소사양 펜티엄 3 이상 , Memory : 512M 대표기능 1 핸드폰 카메라 및 마이..
싱글톤~ 기초 싱글톤! 자신이 C++을 할 줄 안다고 생각한다면 이건 기본입니다 ㄱ- 젭 라좀... 싱글톤에 대한 개념과 사용법 정도는 공부해요 우리 싱글톤에 대해 할면 물어볼 가능성 Zero인 질문때문에 저는 햄보칼수가 엄써여 [싱글톤] 혹은 [단일체] 라고 불리우는 기법입니다. 같은 뜻으로 이음동어라고 보시면 되겠습니다. 일 단 한마디로 정의하자면 '프로그램을 굴렸을 경우 절대로 1개밖에 존재 할 수 없는 클래스'입니다. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 1 개밖에 못만들게 제한을 거는 방법 class 싱글톤 { private: 싱글톤( ) ; ~싱글톤( ) ; } ; 위와같이 코드를 짜면 int main..
DX 3D z버퍼 Z버퍼 기본 구조는 저렇게 생겻다. X축과 Y축이 있고 뒤쪽으로 깊이값이 있는 Z버퍼가 있다, 보통 DX에서는 0~1 값을 같는다고 한다 듀토리얼에서는 클리어시 Z버퍼 값을 1.0f 값으로 적용 한다. 내가 볼수 있는깊이중에 맨뒤에 있는 Z버퍼의 값이 1.0f 가 되는것이고 맨 앞에 있는곳에 0.0f 정도 될수 있을것 같다. 다음은 이 Z버퍼를 사용하면서 알파 블랜딩을 사용 하게 되는데 이것이 문제가 있다. 출력하는 순서가 바뀌게 되면 알파 블랜딩이 제대로 안먹히게 된다. 앞에 Z값이 적은 텍스처를 처음에 뿌리게 되면 뒤에 아무것도 없는 상태에서 알파블랜됭 된다. 그뒤에 Z값이 더큰 텍스처를 뿌리게 되면 일반적으로는 Z값이 작은 텍스처 에 알파블랜딩 된것들뒤에 Z값이 작은 값이 출력 되어야 한다. 하지만..
Z버퍼의 개념( 알파블랜딩) Z 버퍼의 Read / Write 개념 (1부. Z 값과 Z 버퍼) Z 버퍼의 Read / Write 개념 (2부. 개악마 알파 블렌딩1편)Z 버퍼의 Read / Write 개념 (3부. 개악마 알파 블렌딩2편) Z 버퍼의 Read / Write 개념 (4부. 개악마 알파 블렌딩3편)Z 버퍼의 Read / Write 개념 (5부, 알파 테스팅) Z 버퍼의 Read / Write 개념 (6부, Z Read/Write)최종회 : Z 버퍼의 Read / Write 개념 (7부, Z Read On / Write Off)
DirectX 한글 도움말 http://telnet.or.kr/sec_directx/
게임수학과 물리 - 1행렬 행렬의 종류 정방행렬 대각행려과 단위행렬 전치행렬 {1, 2} {1, 3, 5} A{3, 4} 전치행렬후 A {2, 4, 6} {5, 6} 행렬의 곱셈 덧셈 뺄셈 행렬식 역행렬(나눗셈) 역행렬 역행렬이란 정방 행렬에 대해서만 존재하고 다음 조건을 만족시키는 행렬을 의미한다. 정방행렬 A에 대한 역행렬은 A-¹ AA-¹ =A-¹A = I
랜더링 파이프라인 랜더링 파이프라인이란 고정된 기능 기하 파이프라인이다. 즉, 변환 엔진으로써 모델을 위치시키고, 시점을 만들고, 화면에 장면을 투영하고, 정점을 짤라서 뷰 포트로 보내는 작업을 수행한다. 또한 빛을 계산하여 빛의 확산과 각 정점의 반사 성분을 결정하는 작업을 수행한다. 밑의 그림은 수행 하는작업과 순서를 나타내고 있다. 처음 들어오는 정점은 로컬 좌표 시스템에서 선언된 정점으로 어떤 변환도 적용되지 않은 상태이며 모델 좌표라고 부른다. 독립적인 좌표를 가지고 있는 모델은 다른 오브젝트들과 함께 사용하는 좌표 시스템으로 변환 된다. 이 변환 작업을 월드 변환(World Transformation) 이라하고 이 공간을 월드 공간이라 한다. 이렇게 수정된 정점은 카메라 기준으로 다시 수정 된다. 즉, 시점을 ..
게임수학과 물리 - 1벡터 게임수학과 물리 1. 백터 2. 항등백터 3. 백터의 크기(Norm) 여기서부터 삼각함수가 활용되는듯~ V = [Vx, Vy] *피타고라스의 정리를 이용 ||V|| = √(V²x, V²y) 4. 단위백터(백터의방향) √U²x+U²y = 1 단위백터 = V / V의크기 U = V / ||V|| U = V/ √V²x+V²y V = ||V|| * U V = (√V²x+V²y) * U 5. 활용 백터의길이 sqrt(x*x + y*y + z*z)); 단위백터(백터의방향) Len = 단위백터 (x/Len, y/Len, z/Len) 6.벡터와 스칼라와의 곱 벡터와 스칼라의 곱은 원래 벡터의 크기를 스칼라만큼 곱해주는 것으로 k가 스칼라, A가 벡터일때 벡터와 스칼라와의 곱을 벡터의 성분으로 표현한다. rA = Ar ..