일생생활 팁들 - 스압 http://www.ppomppu.co.kr/zboard/view.php?id=humor&no=226395 중간 몇개가 빠져있네요. 나름 저도 혼자살면서 잘 쓰고 있는 방법들이라 올려봅니다 java 와 c/c++의 차이 1. 메모리 접근 방식 c/c++ : pointer를 이용한 메모리 접근.java : reference를 이용한 메모리 접근. 자바의 자료형은 크게 기본형과 레퍼런스 타입으로 분류할 수 있다. 레퍼런스 타입은 new 연산자를 통해서 heap 영역에 생성되는 자료형들을 의미한다. 레퍼런스 타입으로는 클래스, 배열, 인터페이스 가 있다. 프로그래밍 언어에서 포인터와 레퍼런스는 다른 메모리 공간에 대한 주소를 가지고 있다는 점에서 매우 유사하기 때문에 혼동되는 개념이다. 포인터 혹은 레퍼런스 타입이 가리키고 있는 곳의 값에 접근하는 것을 dereference 라고 한다.자바는 c++ 와 달리 포인터를 지원하지 않고, 레퍼런스 만을 지원한다. 포인터와 자바언어에서 사용되는 레퍼런스는 다음과 같은 차이가 있다. .. 현재 직업의 절반은 20년 안에 사라질 것 현재 직업의 절반은 20년 안에 사라질 것" 직업별 컴퓨터 대체 가능성 조사 2014/07/19 13:45추천 0 스크랩 2http://blog.chosun.com/besetohan/7476918 [Weekly BIZ] 입력 : 2014.07.19 03:04급속한 기계화… 텔레마케터·회계사 가장 큰 타격 미래에 사라질 가능성 높은 직업들옥스퍼드 마틴스쿨 칼 베네딕트 프레이 교수와 마이클 오스본 교수는 지난해 발표한 '고용의 미래: 우리의 직업은 컴퓨터화(化)에 얼마나 민감한가'라는 보고서에서 "자동화와 기술 발전으로 20년 이내 현재 직업의 47%가 사라질 가능성이 크다"고 지적했다. 이들은 702개의 직업군을 대상으로 각 직업에서 컴퓨터화가 진행되는 속도 및 현재 각 직업군 노동자의 임금, 취업에 필요.. H107D X4 플라잉 생각보다 화질이 지지직 거리는 부분이 많네요... 수신기 장애가 많이 오나보네요화질은 그런데로 볼만 한거 같습니다~ H107D + H107C의 HD 캠 모듈 https://cali-bros.com/fisheye-lens-for-hubsan-x4-h107d/ H107D + H107C의 HD 캠 모듈그냥 내 H107C의 HD 캠 모듈을 받았다. 그리고 새로운 H107D + H107C의 HD 캠 + 새로운 안테나를 구축 시작 이 이미지는 크기가 조정되었습니다. 이미지를 보려면이 막대를 클릭합니다. 원본 이미지 크기의 1228x816입니다. 이 이미지는 크기가 조정되었습니다. 이미지를 보려면이 막대를 클릭합니다. 원본 이미지 크기 1720x1143이다. 이 이미지는 크기가 조정되었습니다. 이미지를 보려면이 막대를 클릭합니다. 원본 이미지 크기 1720x1143이다. 이 이미지는 크기가 조정되었습니다. 이미지를 보려면이 막대를 클릭합니다. 원본 이미지 크기 1720x.. Hubsan X4 H107D 안테나 MOD 먼저 업그레이드 절차에 대한 다음과 같은 도구 및 재료가 필요합니다. 나는 표준 RPSMA 커넥터에게 Wi-Fi를 연장 케이블에서 가져온 비디오 안테나를 사용하고 있습니다. 결과는 범위를 향상 덜 고르지 동영상입니다. 이 모드는 (터보, 클로버 잎, 및 등) 더 나은 비디오 품질에 대한 사용자 정의 안테나를 사용 가능 내가 추구하는, 비효율적이고 불합리한 게임개발. http://blog.daum.net/gdocument/317 처음 프로그래밍을 공부했을때 나의 관심사는 "빠른 렌더링" 혹은 "최적화된 알고리즘" 이였다. 군더더기 없고 빠른 알고리즘이야말로 프로그래머가 추구해야할 가치라고 생각했다. 하지만 실무에서 게임을 개발하면서 "궁극의 최적화된 테크닉" 은 실제로 쓸일이 별로 없었다. 오히려 변화에 대응하기 쉽고, 유지보수가 쉬운 코딩테크닉이 더 실용적이였다. 그래서 나는 나의 가치관을 바꾸었다. "고성능의 코드" 보다는 "유지보수가 쉽고, 컨텐츠변경이 쉬운" 여러가지 프로그래밍 기법에 대해서 관심을 가졌다. 모듈화,디자인패턴,스크립트, 데이트드라이븐, 컴포넌트설계 와 같은것들이다. 어떻게 하면 "빠르고,합리적이고,효율적이고,유지보수가쉬운" 형태로 게임을 개발할.. GoF 의 디자인 패턴 GoF 의 디자인 패턴 정리 : 이영한 ( hotyoung@windowslove.net ) 목 차 1. 생성 패턴 (Creational Patterns) 5 1.1. Abstract Factory 5 1.1.1. 구조 5 1.1.2. 참여 객체 5 1.2. Builder 6 1.2.1. 구조 6 1.2.2. 참여 객체 6 1.3. Factory Method 8 1.3.1. 구조 8 1.3.2. 참여 객체 8 1.4. Prototype 9 1.4.1. 구조 9 1.4.2. 참여 객체 9 1.5. Singleton 10 1.5.1. 구조 10 1.5.2. 참여 객체 10 2. 구조 패턴 (Structural Patterns) 11 2.1. Adapter 11 2.1.1. 구조 11 2.1.2. 참여 객체 1.. 이전 1 2 3 4 5 6 ··· 18 다음 목록 더보기