DirectX/셰이더 썸네일형 리스트형 motion blur 모션 블러 없음 모션 블러 적용 1. motion blur with skinning 모션 블러에서 스키닝을 적용하기 위해서는 2배의 bone 개수가 필요하다. 한 캐릭터의 본이 70개라면 총 140개의 본이 필요한데, 이 정도의 bone 개수는 bone을 translation(3개의 float)과 quaternion으로 표현된 rotation(4개의 float)으로 한다해도 256개의 상수가 넘어간다. 해결1 - software skinning으로 스키닝을 계산하고 streamsource의 0번에 현재 vertex, 1번에 이전 vertex를 넣어주는 방식으로 해결 해결2 - 일정한 bone개수가 넘어가면 mesh를 나눈다. 이렇게 하기 위해서는 mesh와 bone을 일치시키기 위한 bone index의.. Parallax Mapping (시차 맵핑) 의 위엄 왼쪽부터 그냥 diffuse맵 / 노멀맵 적용 / 시차맵 적용 / Steep 시차맵 적용 그냥 Parralx Mapping 만 해도 상당한데 Steep Parallax Mapping 은 완전 모델링을 해 놓은 것 같다.. 이걸 보면서 느낀점은 Steep Parallax Mapping를 고안 해 낸 것도 대단하지만 DX11의 Tessellation 기술이 참 =_= 물론 테셀레이션은 실제로 폴리곤수를 조절하기에 시차맵핑은 구현기술 자체가 다르지만.. 난 이제야 노멀맵핑 하는 수준인데 언제 따라잡을까...? 덤으로 DX11의 Tessellation 기능! 테셀레이션 OFF 테셀레이션 ON 계단을 따로 모델링 하지 않아도 될 정도..? 출저 : http://js-almighty.com/36 J s - A l .. 이전 1 다음