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Parallax Mapping (시차 맵핑) 의 위엄 왼쪽부터 그냥 diffuse맵 / 노멀맵 적용 / 시차맵 적용 / Steep 시차맵 적용 그냥 Parralx Mapping 만 해도 상당한데 Steep Parallax Mapping 은 완전 모델링을 해 놓은 것 같다.. 이걸 보면서 느낀점은 Steep Parallax Mapping를 고안 해 낸 것도 대단하지만 DX11의 Tessellation 기술이 참 =_= 물론 테셀레이션은 실제로 폴리곤수를 조절하기에 시차맵핑은 구현기술 자체가 다르지만.. 난 이제야 노멀맵핑 하는 수준인데 언제 따라잡을까...? 덤으로 DX11의 Tessellation 기능! 테셀레이션 OFF 테셀레이션 ON 계단을 따로 모델링 하지 않아도 될 정도..? 출저 : http://js-almighty.com/36 J s - A l ..
MFC 다이얼로그 스크롤 사용 소스 이 문서에서는 스크롤 막대를 resizeable 대화 상자를 만드는 방법에 대해 설명합니다. 프로세스는 네 가지 기본적인 부분으로 구성됩니다. 리소스 편집기에서 속성 대화 상자의 가로 스크롤 및 세로 스크롤 스타일을 선택하십시오. 대화 상자에서 resizeable 수 Resizing 테두리 스타일을 선택하십시오. WM_VSCROLL 및 WM_HSCROLL 메시지 처리기를 재정의하십시오. 스크롤 막대 범위가 원래 크기보다 작은 수 크기를 줄이면 설정하려면 WM_SIZE 메시지 처리기를 재정의하십시오. 추가 정보 세로 스크롤 막대를 사용하여 resizeable 대화 상자를 만들려면 다음과 같이 하십시오. 응용 프로그램 마법사를 사용하여 Microsoft... 세로 스크롤 막대를 사용하여 resizeable ..
DX 함수 참고사항 저는 프로그래머입니다. | 미스김 http://blog.naver.com/trident667/110009199946 D3DXColorAdd - 2 개의 색값을 덧셈 해, 새로운 색값을 생성 한다. D3DXColorAdjustContrast - 색의 콘트라스트값을 조정한다. D3DXColorAdjustSaturation - 색의 채도값을 조정한다. D3DXColorLerp - 선형 보간을 사용해 색값을 생성 한다. D3DXColorModulate - 2 개의 색을 블렌드 한다. D3DXColorNegative - 있는 색값에 대한 부의 색값을 생성 한다. D3DXColorScale - 색값을 스케일링 한다. D3DXColorSubtract - 2 개의 색값을 뺄셈 해, 새로운 색값을 생성 한다. 기타 D3..
파생 탄젠트 공간의 매트릭스 Author Jakob Gath (Hel) 저자 야콥의 Gath (여) Edited by Søren Dreijer (Halloko) ) Halloko 수정됨하여 소렌의 Dreijer ( Contents 내용 1. 1. Preface 머리말 2. 2. Disclaimer 면책 조항 3. 3. What you need to know on beforehand 무슨 사전에 알 필요가 4. 4. Introduction 소개 5. 5. Theory 이론 5.1. 5.1. A Practical Example 실질적인 예를 5.2. 5.2. The difference between texture space and tangent space 텍스처 공간과 탄젠트 공간의 차이 5.3. 5.3. Choosing the rig..
노말맵이란 -------------------- 노말맵이란? -------------------- 노말맵(normal map)이란 다른 말로 노말범프맵(normal bump map)이라고도 하며, 메쉬 표면의 노말벡터를 텍스쳐 파일에 저장?놓은 것을 뜻합니다. 노말맵에는 오브젝트 공간 노말맵(object space normal map)과 탄젠트 공간 노말맵(tangent space normal map)이 있습니다. 오브젝트 공간 노말맵은 말그대로 오브젝트의 좌표계 상에서의 노말을 담는 것이고, 탄젠트 공간 노말맵은 노말 벡터를 텍스쳐 좌표계에 대하여 구한 다음 저장한 것입니다. 따라서, 탄젠트 공간 노말맵은 다른 말로 텍스쳐 공간 노말맵(texture space normal map)이라고도 부릅니다. -------..
쉐이더 참고자료 http://blog.naver.com/runedragon
Max Export *Exporter 제작시 자료의 선택 -Keyfram Animation -Bone + skin -BOne + physique -Bipad + Physique 각각의 방법으로 로딩이 가능하도록 분류하여 출력 ASE 데이터의 종류와 로딩하는 클라스의 종류를 4가지로 프로그래밍 *Exporter개발방법 -화일의 종류에 따라서 XML Expoter --일반적 데이터 교환포멧 ASE X파일 - 템플릿 개념으로 입출력 md2,3 - md2는 속도는 빠르고 pysique는 지원안함. m2 -프로그래밍 방식에 따라서 Plugin 방식 -- 디버깅의 어려움 script방식 --- 간단한 방식 *Max에서 오브젝트 관리법 -Scene Graph Node의 핵심은 INode Interface Class 최고 상단 Node에..
쉐이더 EffectTechnique TNL hr = D3DXCreateEffectFromFile( g_pd3dDevice, L"effect.fx", NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pBufferErrors ); //이펙트 파일을 불러온다 if( FAILED(hr) ) { LPVOID pCompilErrors = pBufferErrors->GetBufferPointer(); MessageBox(NULL, (const TCHAR*)pCompilErrors, L"Fx Compile Error", MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); } 이펙트 파일에 불러올떄 에러가 날때 에러 메세지를 받아와서 멀티바이트를 유니코드로 바꿔어서 출력한다. m_pEffect->SetTexture( "texture0", m_pT..