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스택덤프/미니덤프로 뻑난곳 알아내는 법 (버그트랩관련)(스크랩) 릴리즈한 exe와 동일한 exe, pdb, map 은 어느 방법을 쓰던지 필수적으로 가지고 있어야 한다! 1. 가장 간단하고 좋은 방법 - .dmp 파일이 있는경우 .dmp 파일을 VS2005 이상 컴파일러로 실행하여 F5를 눌러보는 것이당. 바로바로 어디서 뻑났는지 볼 수 있다. (뻑난 버젼의 exe, pdb, map 를 같은 폴더에 넣어줘야되고, 빌드되었을때의 소스가 있는 위치를 지정해주면 OK) 2. .dmp 파일이 없고 뻑난 메모리주소만 알고 있는 경우 이 메모리 주소가 소스에서 어디인지 어떻게 찾는가는 아래처럼 하면 된다. .map 파일을 텍스트 에디터로 열어보면 Address Publics by Value Rva+Base Lib:Object 0001:00000038 ??0CSPC@@QAE@XZ..
참고사항 즐겨찾기 2 | 3 | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | R | S | T | U | V | W | X | t | w | 가 | 나 | 다 | 라 | 마 | 바 | 사 | 아 | 자 | 차 | 카 | 타 | 파 | 하 Plain title index | XML title index 220060913 20060914 20060917 20060918 20060919 20061018 33D DATA EXPORT AA* ADO.NET의 정리 AVL Tree C++ Accelerated C++ BB Rossette BITMAP BST C++ Bresenham Midpoint Line Algorithm CC Runtime Debugging C#..
잡담 프로그램스타일
C++와 C#간의 차이점 정리에 덧붙여 C++와 C#간의 차이점 정리에 덧붙여 2008/08/19 08:47 [분류없음] 이번주는 틈틈이 검색 엔진과 메타 블로그 사이트를 시간순으로 훑으면서 국내 블로거들이 C#을 주제로 쓴 글을 하나씩 읽어 보려고 계획하고 있는 중이다. 그 중 C++와 C#간의 차이점 정리라는 재미있는 글을 발견했는데 내용 중에 약간 잘못된 부분이 있어 지적하려고 한다. C++과 C#의 차이점 #1: 선행처리기를 쓰지 않습니다. C#에서도 선행처리기를 쓴다. C++와의 차이점이라면 선행처리기가 컴파일러 안에 통합되어 있다는 것. C++와 C#의 차이점 #3: Application을 의미하는 클래스가 꼭 있어야 합니다. 프로그램 진입점이 ApplicationClass.Main() 이네요. Java는 ApplicationCls..
ZEROTIME Catch me if you cat 포트폴리오 KGCA 아카데미 19기 캐릭터툴 http://cafe.naver.com/devrookie/4803
엔진 정보 참고로 이건 개인용으로 저장해두기위해서 올린글이므로 딱히 봐둘 필요는 없음; -언리얼 엔진(Unreal Engine) : 그래픽 퀼리티아 속도에 중점 에픽 게임스가 개발했고 뛰어난 그래픽 가속 능력과 빠른 속도담을 무기로 발전 영화 퀼리티의 영상으로 돼어 고정밀도 연산과 물리엔진이 갖는 객체반응 및 실시간 그림자 처리능력은 최고라고 평가받고있다. 대표작 - 리니지2(NC소프트) , 헉슬리(웹젠) , 아바 , 배터리 -랜더웨어 엔진(Render ware Engine) : 가장많이 사용되는 대표적 미들웨어 이 엔진은 전세계게임중 25%가 사용하는 검증받은 게임엔진 이엔진은 그래픽에 초점이 맞춰져잇고 사운드,인공지능,그래픽 등 각각의 요소를 제작하는데있어서 여타의 엔진에비해 저렴한비용으로 활용가능한 최적화 도..
motion blur 모션 블러 없음 모션 블러 적용 1. motion blur with skinning 모션 블러에서 스키닝을 적용하기 위해서는 2배의 bone 개수가 필요하다. 한 캐릭터의 본이 70개라면 총 140개의 본이 필요한데, 이 정도의 bone 개수는 bone을 translation(3개의 float)과 quaternion으로 표현된 rotation(4개의 float)으로 한다해도 256개의 상수가 넘어간다. 해결1 - software skinning으로 스키닝을 계산하고 streamsource의 0번에 현재 vertex, 1번에 이전 vertex를 넣어주는 방식으로 해결 해결2 - 일정한 bone개수가 넘어가면 mesh를 나눈다. 이렇게 하기 위해서는 mesh와 bone을 일치시키기 위한 bone index의..
모션 네트워크(Motion Network) 개발 노트 모션 네트워크(Motion Network) 개발 노트 by cagetu 2007/11/02 01:37 cagetu.egloos.com/3901392 덧글수 : 4 게임을 만들 때, 캐릭터가 상태의 변화에 따라 애니메이션이 변화가 된다. 그 변화가 어떻게 되는지 흐름을 정리해 놓고 시작하지 않으면, 추후에 수 많은 동작이 붙었을 때 엄청 고생을 많이 하게 되더라.. 이번에 새롭게 게임을 제작하면서, 이전에 애니메이터와 기획 파트와 프로그램팀 간에 이러한 규정이 없이 작업했다가 클베나 오베 때에 유저들의 눈에 너무나 많은 문제점들이 돌출되는 것을 보고, 좀 깔끔하게 해결하는 방법이 없을까 애니메이터와 고민하다가 상태의 흐름도를 만들어 보자는 제안을 해서, 애니메이터와 만들기 시작하였다. 그런데, 자료는 찾다..