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프로그래밍

스택덤프/미니덤프로 뻑난곳 알아내는 법 (버그트랩관련)(스크랩) 릴리즈한 exe와 동일한 exe, pdb, map 은 어느 방법을 쓰던지 필수적으로 가지고 있어야 한다! 1. 가장 간단하고 좋은 방법 - .dmp 파일이 있는경우 .dmp 파일을 VS2005 이상 컴파일러로 실행하여 F5를 눌러보는 것이당. 바로바로 어디서 뻑났는지 볼 수 있다. (뻑난 버젼의 exe, pdb, map 를 같은 폴더에 넣어줘야되고, 빌드되었을때의 소스가 있는 위치를 지정해주면 OK) 2. .dmp 파일이 없고 뻑난 메모리주소만 알고 있는 경우 이 메모리 주소가 소스에서 어디인지 어떻게 찾는가는 아래처럼 하면 된다. .map 파일을 텍스트 에디터로 열어보면 Address Publics by Value Rva+Base Lib:Object 0001:00000038 ??0CSPC@@QAE@XZ..
참고사항 즐겨찾기 2 | 3 | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | R | S | T | U | V | W | X | t | w | 가 | 나 | 다 | 라 | 마 | 바 | 사 | 아 | 자 | 차 | 카 | 타 | 파 | 하 Plain title index | XML title index 220060913 20060914 20060917 20060918 20060919 20061018 33D DATA EXPORT AA* ADO.NET의 정리 AVL Tree C++ Accelerated C++ BB Rossette BITMAP BST C++ Bresenham Midpoint Line Algorithm CC Runtime Debugging C#..
C++와 C#간의 차이점 정리에 덧붙여 C++와 C#간의 차이점 정리에 덧붙여 2008/08/19 08:47 [분류없음] 이번주는 틈틈이 검색 엔진과 메타 블로그 사이트를 시간순으로 훑으면서 국내 블로거들이 C#을 주제로 쓴 글을 하나씩 읽어 보려고 계획하고 있는 중이다. 그 중 C++와 C#간의 차이점 정리라는 재미있는 글을 발견했는데 내용 중에 약간 잘못된 부분이 있어 지적하려고 한다. C++과 C#의 차이점 #1: 선행처리기를 쓰지 않습니다. C#에서도 선행처리기를 쓴다. C++와의 차이점이라면 선행처리기가 컴파일러 안에 통합되어 있다는 것. C++와 C#의 차이점 #3: Application을 의미하는 클래스가 꼭 있어야 합니다. 프로그램 진입점이 ApplicationClass.Main() 이네요. Java는 ApplicationCls..
MFC 다이얼로그 스크롤 사용 소스 이 문서에서는 스크롤 막대를 resizeable 대화 상자를 만드는 방법에 대해 설명합니다. 프로세스는 네 가지 기본적인 부분으로 구성됩니다. 리소스 편집기에서 속성 대화 상자의 가로 스크롤 및 세로 스크롤 스타일을 선택하십시오. 대화 상자에서 resizeable 수 Resizing 테두리 스타일을 선택하십시오. WM_VSCROLL 및 WM_HSCROLL 메시지 처리기를 재정의하십시오. 스크롤 막대 범위가 원래 크기보다 작은 수 크기를 줄이면 설정하려면 WM_SIZE 메시지 처리기를 재정의하십시오. 추가 정보 세로 스크롤 막대를 사용하여 resizeable 대화 상자를 만들려면 다음과 같이 하십시오. 응용 프로그램 마법사를 사용하여 Microsoft... 세로 스크롤 막대를 사용하여 resizeable ..
쉐이더 참고자료 http://blog.naver.com/runedragon
쉐이더 EffectTechnique TNL hr = D3DXCreateEffectFromFile( g_pd3dDevice, L"effect.fx", NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pBufferErrors ); //이펙트 파일을 불러온다 if( FAILED(hr) ) { LPVOID pCompilErrors = pBufferErrors->GetBufferPointer(); MessageBox(NULL, (const TCHAR*)pCompilErrors, L"Fx Compile Error", MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); } 이펙트 파일에 불러올떄 에러가 날때 에러 메세지를 받아와서 멀티바이트를 유니코드로 바꿔어서 출력한다. m_pEffect->SetTexture( "texture0", m_pT..
분석 익스포터 #SME_FILE_EXPORT 100 #SCENE 0 50 30 160 2 33 H : 처음프레임 0, 마지막프레임50, 프레임스피드30, 틱수160, 메터리얼수2, 오브젝트수33 #MATERIAL 0 Material_#2 Multi/Sub-Object 15 0 H : 메터리얼이름, 클레스명,서브메터리얼수15, 텍스쳐수 0 #SUBMATERIAL 0 Siren Standard 0 1 1 T_Siren1.bmp H : 메터리얼번호 0, H : 이름Siren , 클레스명, 서브메터리얼수0, 텍스쳐수1 H : 텍스쳐타입 1, 텍스쳐파일이름 T_Siren1.bmp ID_TBASIS_AM 0 // ambient ID_TBASIS_DI 1 // diffuse ID_TBASIS_SP 2 // specular ID_T..
매쉬 익스포트 매쉬 익스포트 Export() vCurrentVer : 익스포트의 버젼과 이름을 저장한다. iSkinMeshCount : 선택된 매쉬 갯수 출력한다. m_iMaxWeight : 논 블랜디오가 블랜딩 구분 출력해야 한다. iRealSubMtrlConter : 서브메터리얼 pMesh->iNumVertexs pMesh->iNumFaces pMesh->iNumTex iLen : pMesh->szTexName[itex]의 문자열 길이 pMesh->iTexType[itex] pMesh->szTexName[itex] pMesh->TriList[iTri] pMesh->VertexList[iVertex] Loader()