DirectX/3D 썸네일형 리스트형 ASE 파서 파싱 원본 : http://3dapi.com/bs27_ani/ 출처 : http://3dapi.com/?id=0 ◈Animation◈ 3D Game은 정점을 통해서 화면의 장면을 연출합니다. 정점들은 사람이 하나하나 손으로 만들 수도 있지만 이런 방법은 분명히 한계가 있고, 대부분 3D 툴이라는 것을 통해서 그래픽을 담당하는 디자이너들을 통해서 만들어 집니다. 게임에서 사용되는 대표적인 3D 툴이 Max와 Maya입니다. 이들 툴은 원래 게임을 위해서 만든 툴이 아니라 애니메이션을 위해서 만든 툴입니다. 애니메이션과 게임은 둘 다 3D를 사용하지만 목적이 분명히 다릅니다. 간단히 말한다면 애니메이션은 3D를 화면의 Pixel이라는 공간에 집중하는 반면 게임은 Pixel 공간뿐만 아니라 시간까지 대상으로 삼고 .. ASE 에니메이션을 하기위한 이론정리 버스를 타고 가는 사람 사람 : 자체 애니메이션 버스 : 버스 애니메이션 버스안에 타고 있는 사람 = 자체 애니메이션 * 버스 에니메이션 최종애니메이션 행렬 = 자체 애니메이션 행렬 * 부모 애니메이션 행렬 부모 애니메이션 행렬 = S * R * T; WM = LV * XSM * YSM * ZSM * XRM * YRM * ZRM * XSM * YSM * ZSM; PARENT MATRIX = PS * PR * PT; WV = LV * XSM * YSM * ZSM * XRM * YRM * ZRM * XSM * YSM * ZSM * PXSM * PYSM * PZSM * PXRM * PYRM * PZRM * PXSM * PYSM * PZSM * 지구 PXSM * PYSM * PZSM * PXRM * PYRM *.. Directx의 파이프라인을 따라 구현 directx의 파이프라인을 따라 구현하기 위해 우선 필요한 것은 벡터와 행렬이다. 파이프라인은 위와 같은 방법으로 진행이 된다. 우선 일반적인 물체를 구현한다. 이 물체는 자신을 기준으로 한 좌표계를 가진다. 이것이 모델 좌표계이다. 여러 모델들, 즉 여러 물체를 한 곳에서 관리하기 위해 전체틀을 제공하는 것이 월드 좌표계이다. 월드좌표계를 사용하여 현재 좌표계에 속한 모든 물체를 한번에 돌리거나 이동이 가능하다. dx에서의 월드좌표계를 구현해 본다. 우선 이전에 구현해둔 벡터와 행렬을 dx에 맞게 바꾼다. 이전 버전은 opengl형식을 따르므로 이동행렬, 회전행렬을 적절히 설정해 주어야 하며 행렬의 곱하는 순서를 바꾸어 주어야 한다. dx랜더링 대신 dibsection을 사용한 bitblt를 사용하며.. ASE 관련 서적 ASE 에니메이션 오브젝트 등등 조상현 저 | 한국 게임 산업 개발원 | 2006.05.10 3D Data Export 0.0 | 네티즌리뷰 0건 조상현 저 | 한국 게임 산업 개발원 | 2006.05.10기본정보 더보기 기본정보 ISBN8990296587페이지 수240 페이지도서관 소장 정보 국립중앙도서관 정가 14,000원 책정보 네티즌 리뷰 책소개 본 책은 각종 3D Data의 다양한 출력방법을 예제와 함께 보여주고 있는데. 기본적으로는Direct X와 3D MAX를 다루고 있다. 3D MAX를 통해 Direct X에 사용될 수 있는 Data들을 구성하는 방법과 구조, 출력 데이터의 변형에 이르기까지 자세한 예제를 곁들여 설명하고 있다. 본 책은 각종 3D Data의 다양한 출력방법을 예제와 함께 보여주고 있는데. 기본적으로는Di.. ASE 파일을 이용한 Bone Animation (1) ASE 파일을 이용한 Bone Animation (1) 조회 319 | 공감 | 스크랩 1 게임 프로그래밍 | 2004-08-24 15:06:40 [이글은 게임프로그래머에게 배우는 게임개발 테크닉에 기고했던 글의 일부입니다. 이 글의 저작권은 뭐시기 뭐시기 나부랑 나부랑 하니깐 불펌은 왠만하면 자제해 주시기 바랍니다.] ASE파일을 이용한 Bone Animation (이 글에 실린 모든 그래픽 데이터는 다른 분들에게 저작권이 있으며, 이것은 인터넷과 통신망 등에서 임의로 발췌해 사용한 것입니다. 사전에 연락을 못 드린 것에 대해 많은 양해를 부탁드립니다.) 3D프로그래밍을 시작하면서 보통 가장 먼저 하는 것이 Ase파일을 이용한 모델 출력일 것이다. Ase포맷은 3D Studio max의 export포맷.. 픽킹~ 수학 이론 별 헤는 밤 비는 내리고 | 긴타마 http://blog.naver.com/preknife/26108881 ㅡ_- 우훠훠 정리 했던걸 모르고 가볍게 삭제해버리는 센스... www.gamza.net 에 이성수님이 자세히 설명을 해 주셨는데... 제가 수학이 너무 딸려서 이해하기 어려워서 열심히 제 수준으로 재 정리를 해 보았습니다. 이해 못하고 얼버무린게 많지만 냐햐햐햐햐 일단... IntersectTriangle의 함수는 반직선과 삼각형의 교차판정을 하는 함수인데 정확히 이게 반직선과 삼각형 평면과의 교점이 삼각형에 포함되는지 검사 하는 거라고 합니다. 그런데 점포함 테스트를 하지않고 다른 방법을 쓴다고 하네요 -_-;; 그림을 보시면 벡터가 세개 나옵니다. OA,OB는 고정된 벡터이고 OP는 임의의 벡.. 지형 렌더링 LOD 김용준 저 – IT EXPERT 3D 게임 프로그래밍 정적 LOD(Static LOD) - 여러 개의 메시를 준비해 놓고 게임 등에서 카메라와 물체간의 거리를 측정하여 카메라와 가까운 거리에 있는 물체는 정밀한 메시를 사용, 거리가 멀어질수록 낮은 단계의 메시를 사용하는 기법 특징 – 1. 처음부터 메시의 정밀도가 정해져 있고 이를 카메라와의 거리에 따라서 단계별로 바꿔치기 하며 출력 장점 – 연산이 간단하므로 속도가 빠르다. 단점 – 여러 단계의 메시를 추가적으로 가지고 있어야 하므로 메모리의 낭비가 심하고 거리에 따라서 메시의 단계가 급격하게 변하기 때문에 튐(popping) 현상이 발생 동적 LOD(Dynamic LOD) - 카메라와 물체의 거리에 따라서 실시간 적으로 메시의 정밀도를 변화시키는 기.. 쿼드트리(Quad Tree) 지형 관리 기법으로서의 쿼드 트리 3D게임 월드를 구축하는데 있어서 지형 관리 기법으로 여러 방법이 쓰인다 (무책임하게도 구체적으로 어떠어떠한 것들이 있는지 아직 잘은 모른다 --;;) 이번 강좌에서는 그 중에 하나인 쿼드 트리를 이용한 지형 관리 기법이 쓰이는 이유을 살펴보도록 하겠다. 쿼드 트리의 정의: 쿼드 트리란 자료구조의 하나로서 트리의 일종이다. 트리란 ''인데 쿼드 트리란 자식 노드가 4개라서 쿼드 트리라 부른다. 컬링을 위한 지형 검색에 쿼드 트리를 쓰는 이유: 컬링을 위한 지형 검색에 쿼드 트리를 사용하는 자세한 이유는 여기를 보면 알 수 있다. (한글 번역판은 spirit3d홈피 article에서 quadtree로 검색하면 볼 수 있다) 위에 링크된 문서에서 알 수 있듯이 쿼드 트리를 .. 이전 1 2 3 다음