프로그래밍/기타정보 썸네일형 리스트형 맥스 익스포트 구조 이번에 익스포트에 대해 정리하는 중이다 대략 함수별로 트리를 짜밧으며 그함수가 무순 기능을 하는지에 대해서 정리해봤다 Frame() GetScene() : 캐릭터의 틱과 처음프레임 마지막 프레임 프레임스피드 을 구해온다 GetMaterial() : 캐릭터의 각 메터리얼을 가져온다. GetTexture() : 메터리얼에 해당하는 텍스쳐 값을 받아온다. GetObject() : 캐릭터 오브젝트의 정보를 가져온다. NodeEnumeration( INode* node ) : 각 오브젝트인지 헬퍼오브젝트인지 검사후 노드의 오브젝트의 값을 가져온다. 제귀호출을 해주어서 자식 노드까지 값을 구해온다. GetGeomObject(INode* node ) : 자식 노드를 찾아서 각각의 Header, TM, Mesh, An.. 툴을 만드는 대 참고할 사항 MapTool 툴을 만드는 대 참고할 사항 실외지형(맵) 사용자 정의 지형 생성( 필드 구축) 원하는 크기의 지형을 생성 지형컨트롤 높이조절( 지형고저 제어) 오브젝트 컨트롤 오브젝트 배치, 회전, 크기조절 테스쳐 컨트롤 맵핑 (싱글타일/ 오토타일/ 스플래팅) 조명 (정적/ 동적 조명) 고급맵핑 (노말/ 환경 맵핑 / 새도우) 저장/ 로딩 게임 엔진에 필요한 최적화된 지형 정보 출력 최적화딘 로딩 실내지형(맵) 이펙트 툴을 만드는 대 참고할 사항 2D Multi TexTure( 다수의 텍스쳐 교체) Single Texure( 1장 텍스쳐 좌표 교체) Blend Particle 2D 다수가 동시다발적으로 발생 벡터 / 행렬의 적용 3D 오브젝트 에니 스크립트 (언어 /입출력 ) 제어 UI 툴을 만드는 대 .. 캐릭터 최적화 MAX는 월레 본을 사용 햇다~ Bone Anim + skinning + objectAnim = Animation Bone(helper) Biped(Gemo Object) Dummy 애니메이션 매트릭스 기본 메쉬로 구성된 1개의 캐릭터 기본메쉬로 구성된 다수의 캐릭터 A유저 (숨시기) B유저 (걷기) C유저(공격) Character{ } 제한사항 / 유의사항 텍스쳐( 알파포함된 32컬러) 서브메터리얼 오브젝트당 1개의 텍스처 바이패드 리스트의 최대갯수(60개 미만) 지정 텍스쳐가 붙지 않는 메쉬는 불허 에지 부분 결합및 일치 페이스 개수( 무제한 ) 케릭터 4000개 이상 통맵 (30만개 이상); 텍스쳐의 크기 (2048) 이전 1 2 3 4 다음