DirectX 썸네일형 리스트형 Deferred shading from Wikipedia http://msparkms.tistory.com/77 Deferred shading From Wikipedia, the free encyclopedia컴퓨터 그래픽스에서 디퍼드 렌더링은 쉐이더의 결과를 색상 프레임 버퍼에 즉시 쓰는 대신에 나중에 합쳐지기 위한 중간 저장버퍼에(G-Buffer라 불리는) 쓰는 더 작은 파트로나누고 계산되어 지는 쉐이딩 알고리즘 중에 하나인 삼차원 쉐이딩 기술이다. 현대 하드웨어의 구현은 불필요한 버텍스 변환을 피하기 위해 멀티 렌더 타겟(MRT)를 사용하는경향이 있다. 보통 한번에 필요로 하는 버퍼들은 쉐이딩 알고리즘에(예를들면 조명 방정식) 읽어질때(보통 입력 텍스쳐로) 만들어지고 최종 결과를 생성하기 위해 합쳐진다.이러한 방식의 한 씬의 음영을 위한 계산과 메모리 대.. 엔진 정보 참고로 이건 개인용으로 저장해두기위해서 올린글이므로 딱히 봐둘 필요는 없음; -언리얼 엔진(Unreal Engine) : 그래픽 퀼리티아 속도에 중점 에픽 게임스가 개발했고 뛰어난 그래픽 가속 능력과 빠른 속도담을 무기로 발전 영화 퀼리티의 영상으로 돼어 고정밀도 연산과 물리엔진이 갖는 객체반응 및 실시간 그림자 처리능력은 최고라고 평가받고있다. 대표작 - 리니지2(NC소프트) , 헉슬리(웹젠) , 아바 , 배터리 -랜더웨어 엔진(Render ware Engine) : 가장많이 사용되는 대표적 미들웨어 이 엔진은 전세계게임중 25%가 사용하는 검증받은 게임엔진 이엔진은 그래픽에 초점이 맞춰져잇고 사운드,인공지능,그래픽 등 각각의 요소를 제작하는데있어서 여타의 엔진에비해 저렴한비용으로 활용가능한 최적화 도.. motion blur 모션 블러 없음 모션 블러 적용 1. motion blur with skinning 모션 블러에서 스키닝을 적용하기 위해서는 2배의 bone 개수가 필요하다. 한 캐릭터의 본이 70개라면 총 140개의 본이 필요한데, 이 정도의 bone 개수는 bone을 translation(3개의 float)과 quaternion으로 표현된 rotation(4개의 float)으로 한다해도 256개의 상수가 넘어간다. 해결1 - software skinning으로 스키닝을 계산하고 streamsource의 0번에 현재 vertex, 1번에 이전 vertex를 넣어주는 방식으로 해결 해결2 - 일정한 bone개수가 넘어가면 mesh를 나눈다. 이렇게 하기 위해서는 mesh와 bone을 일치시키기 위한 bone index의.. 모션 네트워크(Motion Network) 개발 노트 모션 네트워크(Motion Network) 개발 노트 by cagetu 2007/11/02 01:37 cagetu.egloos.com/3901392 덧글수 : 4 게임을 만들 때, 캐릭터가 상태의 변화에 따라 애니메이션이 변화가 된다. 그 변화가 어떻게 되는지 흐름을 정리해 놓고 시작하지 않으면, 추후에 수 많은 동작이 붙었을 때 엄청 고생을 많이 하게 되더라.. 이번에 새롭게 게임을 제작하면서, 이전에 애니메이터와 기획 파트와 프로그램팀 간에 이러한 규정이 없이 작업했다가 클베나 오베 때에 유저들의 눈에 너무나 많은 문제점들이 돌출되는 것을 보고, 좀 깔끔하게 해결하는 방법이 없을까 애니메이터와 고민하다가 상태의 흐름도를 만들어 보자는 제안을 해서, 애니메이터와 만들기 시작하였다. 그런데, 자료는 찾다.. Parallax Mapping (시차 맵핑) 의 위엄 왼쪽부터 그냥 diffuse맵 / 노멀맵 적용 / 시차맵 적용 / Steep 시차맵 적용 그냥 Parralx Mapping 만 해도 상당한데 Steep Parallax Mapping 은 완전 모델링을 해 놓은 것 같다.. 이걸 보면서 느낀점은 Steep Parallax Mapping를 고안 해 낸 것도 대단하지만 DX11의 Tessellation 기술이 참 =_= 물론 테셀레이션은 실제로 폴리곤수를 조절하기에 시차맵핑은 구현기술 자체가 다르지만.. 난 이제야 노멀맵핑 하는 수준인데 언제 따라잡을까...? 덤으로 DX11의 Tessellation 기능! 테셀레이션 OFF 테셀레이션 ON 계단을 따로 모델링 하지 않아도 될 정도..? 출저 : http://js-almighty.com/36 J s - A l .. DX 함수 참고사항 저는 프로그래머입니다. | 미스김 http://blog.naver.com/trident667/110009199946 D3DXColorAdd - 2 개의 색값을 덧셈 해, 새로운 색값을 생성 한다. D3DXColorAdjustContrast - 색의 콘트라스트값을 조정한다. D3DXColorAdjustSaturation - 색의 채도값을 조정한다. D3DXColorLerp - 선형 보간을 사용해 색값을 생성 한다. D3DXColorModulate - 2 개의 색을 블렌드 한다. D3DXColorNegative - 있는 색값에 대한 부의 색값을 생성 한다. D3DXColorScale - 색값을 스케일링 한다. D3DXColorSubtract - 2 개의 색값을 뺄셈 해, 새로운 색값을 생성 한다. 기타 D3.. 파생 탄젠트 공간의 매트릭스 Author Jakob Gath (Hel) 저자 야콥의 Gath (여) Edited by Søren Dreijer (Halloko) ) Halloko 수정됨하여 소렌의 Dreijer ( Contents 내용 1. 1. Preface 머리말 2. 2. Disclaimer 면책 조항 3. 3. What you need to know on beforehand 무슨 사전에 알 필요가 4. 4. Introduction 소개 5. 5. Theory 이론 5.1. 5.1. A Practical Example 실질적인 예를 5.2. 5.2. The difference between texture space and tangent space 텍스처 공간과 탄젠트 공간의 차이 5.3. 5.3. Choosing the rig.. 노말맵이란 -------------------- 노말맵이란? -------------------- 노말맵(normal map)이란 다른 말로 노말범프맵(normal bump map)이라고도 하며, 메쉬 표면의 노말벡터를 텍스쳐 파일에 저장?놓은 것을 뜻합니다. 노말맵에는 오브젝트 공간 노말맵(object space normal map)과 탄젠트 공간 노말맵(tangent space normal map)이 있습니다. 오브젝트 공간 노말맵은 말그대로 오브젝트의 좌표계 상에서의 노말을 담는 것이고, 탄젠트 공간 노말맵은 노말 벡터를 텍스쳐 좌표계에 대하여 구한 다음 저장한 것입니다. 따라서, 탄젠트 공간 노말맵은 다른 말로 텍스쳐 공간 노말맵(texture space normal map)이라고도 부릅니다. -------.. 이전 1 2 3 4 다음