DirectX 썸네일형 리스트형 속도와 속력 속도 [速度, velocity] 요약 단위 시간 동안에 이동한 위치 벡터의 변위로서 물체의 빠르기를 나타내는 벡터량이다. 물체의 빠르기를 이동한 방향과 함께 나타낸다는 점에서 속력과 차이가 있다. 본문 속력과 함께 움직이는 물체의 빠르기의 정도를 나타내는 양이다. 속력은 단위시간당 이동거리를 측정하여 계산하는 반면, 속도는 단위시간당 이동한 변위를 측정함으로써 그 크기가 결정된다. 속력과 같은 단위를 쓰지만 속력이 스칼라량임에 반해 속도는 변위 벡터와 같은 방향을 가지는 벡터량이다. 단위는 속력과 같이 변위/시간을 사용하며 주로 m/s, km/h 등이 쓰인다. 속도와 속력의 차이(이동거리와 변위의 개념 차이) 세 사람이 단위 시간 동안 그림에 표시되어 있는 것과 같은 세 가지의 경로를 따라 이동을 했다고.. ASE 파일을 이용한 Bone Animation (1) ASE 파일을 이용한 Bone Animation (1) 조회 319 | 공감 | 스크랩 1 게임 프로그래밍 | 2004-08-24 15:06:40 [이글은 게임프로그래머에게 배우는 게임개발 테크닉에 기고했던 글의 일부입니다. 이 글의 저작권은 뭐시기 뭐시기 나부랑 나부랑 하니깐 불펌은 왠만하면 자제해 주시기 바랍니다.] ASE파일을 이용한 Bone Animation (이 글에 실린 모든 그래픽 데이터는 다른 분들에게 저작권이 있으며, 이것은 인터넷과 통신망 등에서 임의로 발췌해 사용한 것입니다. 사전에 연락을 못 드린 것에 대해 많은 양해를 부탁드립니다.) 3D프로그래밍을 시작하면서 보통 가장 먼저 하는 것이 Ase파일을 이용한 모델 출력일 것이다. Ase포맷은 3D Studio max의 export포맷.. 픽킹~ 수학 이론 별 헤는 밤 비는 내리고 | 긴타마 http://blog.naver.com/preknife/26108881 ㅡ_- 우훠훠 정리 했던걸 모르고 가볍게 삭제해버리는 센스... www.gamza.net 에 이성수님이 자세히 설명을 해 주셨는데... 제가 수학이 너무 딸려서 이해하기 어려워서 열심히 제 수준으로 재 정리를 해 보았습니다. 이해 못하고 얼버무린게 많지만 냐햐햐햐햐 일단... IntersectTriangle의 함수는 반직선과 삼각형의 교차판정을 하는 함수인데 정확히 이게 반직선과 삼각형 평면과의 교점이 삼각형에 포함되는지 검사 하는 거라고 합니다. 그런데 점포함 테스트를 하지않고 다른 방법을 쓴다고 하네요 -_-;; 그림을 보시면 벡터가 세개 나옵니다. OA,OB는 고정된 벡터이고 OP는 임의의 벡.. 지형 렌더링 LOD 김용준 저 – IT EXPERT 3D 게임 프로그래밍 정적 LOD(Static LOD) - 여러 개의 메시를 준비해 놓고 게임 등에서 카메라와 물체간의 거리를 측정하여 카메라와 가까운 거리에 있는 물체는 정밀한 메시를 사용, 거리가 멀어질수록 낮은 단계의 메시를 사용하는 기법 특징 – 1. 처음부터 메시의 정밀도가 정해져 있고 이를 카메라와의 거리에 따라서 단계별로 바꿔치기 하며 출력 장점 – 연산이 간단하므로 속도가 빠르다. 단점 – 여러 단계의 메시를 추가적으로 가지고 있어야 하므로 메모리의 낭비가 심하고 거리에 따라서 메시의 단계가 급격하게 변하기 때문에 튐(popping) 현상이 발생 동적 LOD(Dynamic LOD) - 카메라와 물체의 거리에 따라서 실시간 적으로 메시의 정밀도를 변화시키는 기.. 쿼드트리(Quad Tree) 지형 관리 기법으로서의 쿼드 트리 3D게임 월드를 구축하는데 있어서 지형 관리 기법으로 여러 방법이 쓰인다 (무책임하게도 구체적으로 어떠어떠한 것들이 있는지 아직 잘은 모른다 --;;) 이번 강좌에서는 그 중에 하나인 쿼드 트리를 이용한 지형 관리 기법이 쓰이는 이유을 살펴보도록 하겠다. 쿼드 트리의 정의: 쿼드 트리란 자료구조의 하나로서 트리의 일종이다. 트리란 ''인데 쿼드 트리란 자식 노드가 4개라서 쿼드 트리라 부른다. 컬링을 위한 지형 검색에 쿼드 트리를 쓰는 이유: 컬링을 위한 지형 검색에 쿼드 트리를 사용하는 자세한 이유는 여기를 보면 알 수 있다. (한글 번역판은 spirit3d홈피 article에서 quadtree로 검색하면 볼 수 있다) 위에 링크된 문서에서 알 수 있듯이 쿼드 트리를 .. DX 3D z버퍼 Z버퍼 기본 구조는 저렇게 생겻다. X축과 Y축이 있고 뒤쪽으로 깊이값이 있는 Z버퍼가 있다, 보통 DX에서는 0~1 값을 같는다고 한다 듀토리얼에서는 클리어시 Z버퍼 값을 1.0f 값으로 적용 한다. 내가 볼수 있는깊이중에 맨뒤에 있는 Z버퍼의 값이 1.0f 가 되는것이고 맨 앞에 있는곳에 0.0f 정도 될수 있을것 같다. 다음은 이 Z버퍼를 사용하면서 알파 블랜딩을 사용 하게 되는데 이것이 문제가 있다. 출력하는 순서가 바뀌게 되면 알파 블랜딩이 제대로 안먹히게 된다. 앞에 Z값이 적은 텍스처를 처음에 뿌리게 되면 뒤에 아무것도 없는 상태에서 알파블랜됭 된다. 그뒤에 Z값이 더큰 텍스처를 뿌리게 되면 일반적으로는 Z값이 작은 텍스처 에 알파블랜딩 된것들뒤에 Z값이 작은 값이 출력 되어야 한다. 하지만.. Z버퍼의 개념( 알파블랜딩) Z 버퍼의 Read / Write 개념 (1부. Z 값과 Z 버퍼) Z 버퍼의 Read / Write 개념 (2부. 개악마 알파 블렌딩1편)Z 버퍼의 Read / Write 개념 (3부. 개악마 알파 블렌딩2편) Z 버퍼의 Read / Write 개념 (4부. 개악마 알파 블렌딩3편)Z 버퍼의 Read / Write 개념 (5부, 알파 테스팅) Z 버퍼의 Read / Write 개념 (6부, Z Read/Write)최종회 : Z 버퍼의 Read / Write 개념 (7부, Z Read On / Write Off) DirectX 한글 도움말 http://telnet.or.kr/sec_directx/ 이전 1 2 3 4 다음 목록 더보기