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DirectX

Max Export *Exporter 제작시 자료의 선택 -Keyfram Animation -Bone + skin -BOne + physique -Bipad + Physique 각각의 방법으로 로딩이 가능하도록 분류하여 출력 ASE 데이터의 종류와 로딩하는 클라스의 종류를 4가지로 프로그래밍 *Exporter개발방법 -화일의 종류에 따라서 XML Expoter --일반적 데이터 교환포멧 ASE X파일 - 템플릿 개념으로 입출력 md2,3 - md2는 속도는 빠르고 pysique는 지원안함. m2 -프로그래밍 방식에 따라서 Plugin 방식 -- 디버깅의 어려움 script방식 --- 간단한 방식 *Max에서 오브젝트 관리법 -Scene Graph Node의 핵심은 INode Interface Class 최고 상단 Node에..
맥스플러그인을 위해서 우리가 반드시 알아야 할 것들을 한번 맥스플러그인을 위해서 우리가 반드시 알아야 할 것들을 한번 이곳에 정리해보도록 해보자. 인터넷 여기저기에 흩어져 있는 문서를 바탕으로 정리하는 것이므로 잘못된 점도 있을지 모르겠지만 이러한 자료를 다른 플머들도 좀 공유할 수 있는 세상이 오면 좋겠다는 지금 글에서 새어나가는 글을 한번 써본다. 사실 나도 실천을 제대로 한게 아니라서... 그럴 말할 입장은 아니지만 말이다. 그럼 다시 한번 시작해보자. class Interface 이 클래스는 3DS Max에서 실행할 수 있는 Export함수들을 포함하고 있다. virtual HWND GetMAXHwnd() = 0; Max의 윈도우 Handle을 리턴한다. virtual BOOL ProgressStart( TCHAR* title, BOOL dispBar, ..
MAXSDK/Game Export Interface개요 MAXSDK/Game Export Interface개요 원문링크 : http://sparks.discreet.com/downloads/downloadshome.cfm?f=2&wf_id=92 (가입하고 다운받으시면 됩니다) 제맘대로 번역이 다소 있을수 있으므로 번역에 불만있으신 분은 위 원문을 참고하시거나 약간의 수정을 가해주시면 됩니다. (물론 수용여부는 제맘입니다. ) 개인적으로는... 맥스스크립트에 익숙해지면 필요있을까하는 의문이 잠깐 듭니다. 게임개발툴 exporter를 만들고는 싶은데 포맷을 공개하고 싶지 않을때 유용하겠네요. (그럴일이 있을라나...) 紐⑹감 1 소개 2 매시(Mesh) 접근 3 컨트롤러(Controller) 접근 4 Modifier 접근 5 Parameter 접근 6 재질 및 ..
ASE 파서 파싱 원본 : http://3dapi.com/bs27_ani/ 출처 : http://3dapi.com/?id=0 ◈Animation◈ 3D Game은 정점을 통해서 화면의 장면을 연출합니다. 정점들은 사람이 하나하나 손으로 만들 수도 있지만 이런 방법은 분명히 한계가 있고, 대부분 3D 툴이라는 것을 통해서 그래픽을 담당하는 디자이너들을 통해서 만들어 집니다. 게임에서 사용되는 대표적인 3D 툴이 Max와 Maya입니다. 이들 툴은 원래 게임을 위해서 만든 툴이 아니라 애니메이션을 위해서 만든 툴입니다. 애니메이션과 게임은 둘 다 3D를 사용하지만 목적이 분명히 다릅니다. 간단히 말한다면 애니메이션은 3D를 화면의 Pixel이라는 공간에 집중하는 반면 게임은 Pixel 공간뿐만 아니라 시간까지 대상으로 삼고 ..
ASE 에니메이션을 하기위한 이론정리 버스를 타고 가는 사람 사람 : 자체 애니메이션 버스 : 버스 애니메이션 버스안에 타고 있는 사람 = 자체 애니메이션 * 버스 에니메이션 최종애니메이션 행렬 = 자체 애니메이션 행렬 * 부모 애니메이션 행렬 부모 애니메이션 행렬 = S * R * T; WM = LV * XSM * YSM * ZSM * XRM * YRM * ZRM * XSM * YSM * ZSM; PARENT MATRIX = PS * PR * PT; WV = LV * XSM * YSM * ZSM * XRM * YRM * ZRM * XSM * YSM * ZSM * PXSM * PYSM * PZSM * PXRM * PYRM * PZRM * PXSM * PYSM * PZSM * 지구 PXSM * PYSM * PZSM * PXRM * PYRM *..
Directx의 파이프라인을 따라 구현 directx의 파이프라인을 따라 구현하기 위해 우선 필요한 것은 벡터와 행렬이다. 파이프라인은 위와 같은 방법으로 진행이 된다. 우선 일반적인 물체를 구현한다. 이 물체는 자신을 기준으로 한 좌표계를 가진다. 이것이 모델 좌표계이다. 여러 모델들, 즉 여러 물체를 한 곳에서 관리하기 위해 전체틀을 제공하는 것이 월드 좌표계이다. 월드좌표계를 사용하여 현재 좌표계에 속한 모든 물체를 한번에 돌리거나 이동이 가능하다. dx에서의 월드좌표계를 구현해 본다. 우선 이전에 구현해둔 벡터와 행렬을 dx에 맞게 바꾼다. 이전 버전은 opengl형식을 따르므로 이동행렬, 회전행렬을 적절히 설정해 주어야 하며 행렬의 곱하는 순서를 바꾸어 주어야 한다. dx랜더링 대신 dibsection을 사용한 bitblt를 사용하며..
(중학교수학 중학수학) 삼각형의 내각 일본 명문 중학교 입시수학: 도형비법 마에다 타쿠로오 손민영 옮김 삼각형 ABC가 있습니다. BC와 평행하고 A를 지나는 직선 DE를 긋습니다. 중학교수학 중학수학 중학교수학 중학수학 중학교수학 중학수학 중학교수학 중학수학 중학교수학 중학수학 중학교수학 중학수학 중학교수학 중학수학 BC//DE이므로 각DAB = 각ABC (엇각) 각EAC = 각ACB (엇각) 각BAC = 각BAC (자기자신) ===============더하면 중학교수학 중학수학 중학교수학 중학수학 중학교수학 중학수학 중학교수학 중학수학 중학교수학 중학수학 중학교수학 중학수학 중학교수학 중학수학 (각DAB + 각BAC + 각CAE) = 각ABC + 각BCA + 각CAB 여기서 우변의 세 각은 삼각형의 세 내각이므로 우변의 값이 세 내각의 ..
ASE 관련 서적 ASE 에니메이션 오브젝트 등등 조상현 저 | 한국 게임 산업 개발원 | 2006.05.10 3D Data Export 0.0 | 네티즌리뷰 0건 조상현 저 | 한국 게임 산업 개발원 | 2006.05.10기본정보 더보기 기본정보 ISBN8990296587페이지 수240 페이지도서관 소장 정보 국립중앙도서관 정가 14,000원 책정보 네티즌 리뷰 책소개 본 책은 각종 3D Data의 다양한 출력방법을 예제와 함께 보여주고 있는데. 기본적으로는Direct X와 3D MAX를 다루고 있다. 3D MAX를 통해 Direct X에 사용될 수 있는 Data들을 구성하는 방법과 구조, 출력 데이터의 변형에 이르기까지 자세한 예제를 곁들여 설명하고 있다. 본 책은 각종 3D Data의 다양한 출력방법을 예제와 함께 보여주고 있는데. 기본적으로는Di..